Membuat Rotasi Bola Mengitari Bumi Menggunakan Java Netbeans

LAPORAN HASIL PRAKTIKUM JOBSHEET IV
MEMBUAT ROTASI BOLA MENGITARI BUMI
 MENGGUNAKAN JAVA PADA NETBEANS
Disusun guna untuk memenuhi tugas
Mata Kuliah Grafika Komputer
Dosen Pengampu Imanaji Hari Sayekti, S.Pd, M.Pd




Disusun oleh :
OSI ULFAH              17.MI.0014

AKADEMI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER PGRI KEBUMEN
TAHUN AJARAN 2018 / 2019

KATA PENGANTAR
            Syukur Alhamdulillah kita sampaikan kepada kehadirat Allah S.W.T. karena dengan rahmat dan karunia-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas Makalah ini tepat pada waktunya.
            Sholawat serta salam tak bosan – bosannya kita ucapkan kepada baginda Rasulullah SAW, yang telah membawa ummatnya kepada jalan kebenaran yang diridhai oleh Allah SWT dari dunia sampai akhirat.
            Laporan ini berjudul “Laporan Hasil Praktikum Jobsheet IV Membuat Rotasi Bola Mengitari Bumi Menggunakan Java Pada Netbeans’’ ditulis dengan tujuan untuk menyelesaikan tugas individu dalam mata kuliah Grafika Komputer.
Namun perlu disadari bahwa, masih banyak kekurangan dalam penyusunan Laporan ini, oleh karenanya segala perbaikan yang mengarah supaya makalah ini mendekati sempurna, penulis sangat mengharapkan kritik dan saran dari pembaca.
Atas perhatiannya penulis ucapkan banyak terima kasih.
                                                                        Kebumen, 12 Oktober 2018



BAB I
PEMBAHASAN
 
      A.   Ringkasan Materi
Grafika Komputer adalah suatu proses pembuatan, penyimpanan dan manipulasi model dan citra. Model berasal dari beberapa bidang seperti fisik, matematik, artistik dan bahkan struktur abstrak. Istilah ”Grafika Komputer” ditemukan tahun 1960 oleh William Fetter : pembentukan disain model cockpit (Boeing) dengan menggunakan pen plotter dan referensi model tubuh manusia 3 Dimensi. Pengguna mengendalikan isi, struktur dan kemunculan objek serta menampilkan citra melalui suatu komponen dasar visual feedback.
·         Komponen Dasar Sistem Grafik Interaktif :
Inputan            : mouse, tablet dan stylus, peralatan force feedback, scanner,  live video stream, dll. Proses dan Penyimpanan
Keluaran          : layar, printer berbasis kertas, perekam video, non-linear editor, dll
·         Kegiatan yang Terkait dengan Grafik Komputer
Pemodelan geometris : menciptakan model matematika dari objek - objek 2D dan 3D.
Rendering                   : Memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
Animasi                    : Menetapkan atau menampilkan kembali tingkah laku atau behavior objek bergantung waktu
·         Kerangka Grafik Komputer Interaktif
Graphics library/package (contoh: OpenGL) adalah perantara aplikasidandisplay hardware (GraphicsSystem)
Application program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphics library
Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra
Citra merupakan hasil akhir dari sintesa, desain,manufaktur, visualisasi dll.
·         Pemodelan Geometris
Transformasi dari suatu konsep (atau suatu benda nyata) ke suatu model geometris yang bisa ditampilkan pada suatu komputer :
Shape/bentuk, Posisi, Orientasi (cara pandang), Surface Properties / Ciri - ciri Permukaan (warna, tekstur), Volumetric Properties / Ciri – ciri volumetric(ketebalan/pejal, penyebaran cahaya), Lights/cahaya (tingkat terang, jenis warna) dll.
·         Dasar Matematika yang diperlukan dalam Grafika Komputer
Geometry (2D, 3D)                             : Trigonometry, Vector spaces
Points, vectors, dan koordinat            : Dot dan cross products 
Ø  Java.awt.color (fungsinya supaya bisa mewarnai obyek yang kita buat)
Ø  Java.awt.Graphics (fungsinya untuk membuat obyek)
Ø  Java.swing.Jframe (fungsinya supaya bisa mengatur ukuran tampilan frame saat dirun projectnya)
Ø  Java.swing.JPanel (funsinya untuk memunculkan jendelanya dengan jPanel bukan Jframe)
Ø  Public class Rumah extends JPanel ( menunjukan bahwa Class “Rumah” menggandeng JPanel atau dapat dibilang perluasan )
Ø  Public void paint (Graphics g) { (untuk mulai melakukan menggambar grafik dengan menggunakan variable “g” …”g” dapat diganti dengan huruf atau karakter lain…asalakan sesuaikan dengan coding2 dibawahnya..)

Ø  Translasi merupakan suatu proses yang menyebabkan perpindahan objek dari satu titik ketitik lain. Translasi dilakukan dengan penambahan translasi pada suatu titik koordinat dengan translasi vector yaitu (trx,try), dimana trx adalah translation vector menurut sumbu x sedangkan try adalah translasi vector terhadap sumbu y.
Ø  Scaling adalah perpindahan objek dari titik P ke titik P’ dimana jarak titik P’ adalah m kali titik P. Jadi dengan kata lain scalling adalah transformasi yang memperbesar atau memperkecil objek.
Ø  Rotasi adalah perpindahan objek dari titik P (x,y,z) ke titik P’(x’,y’,z’)berupa perpindahan sebesar sudut terhadap suatu sumbu misalnya x.
Ø  Shearing adalah bentuk transformasi yang membuat distorsi dari bentuk suatu objek, seperti menggeser sisi tertentu..Shearing adalah suatu proses untuk mentransformasikan objek dengan cara “membebani” objek tersebut kearah tertentu, sehingga dihasilkan suatu objek yang distorsi. Dua macam shear yang umum adalah shear menurut sumbu x dan shear menurut sumbu y.
Ø  Refleksi adalah transformasi yang membuat mirror atau pencerminan dari suatu objek grafis. Refleksi disusun relatife terhadap sumbu refleksi.
 
       B.     Tujuan
1.      Memahami konsep dasar geometri dengan Java.
2.      Mampu mengimplementasikan pemrograman Java untuk membuat bangun geometri
      C.     Alat dan Bahan
1.      PC 1 unit support netbeans
2.      Software Java SDK
      D.    Keselamatan Kerja
1.      Gunakan peralatan sesuai dengan fungsinya
2.      Bekerjalah sesuai dengan cara kerja atau petunjuk yang telah ditentukan


E. Langkah - langkah
    1. Langkah pertama Klik File lalu Klik New Project atau Klik ikon New Project pada tampilan Netbeans

    2. Langkah kedua Klik Java lalu Pilih Java Aplication lalu Klik Next

    3. Kemudian beri nama project sesuai yang kita inginkan lalu Klik Finish
    
    4. Selanjutnya masukkan script berikut 

    5. Langkah selanjutnya lakukan Clean and Build
   
    6. Langkah terakhir lakukan Run atau dengan tekan F6 , maka akan muncul tampilan seperti berikut:



BAB II
PENUTUP
     A.    Kesimpulan
Grafika komputer (Computer graphics) adalah salah satu cabang ilmu komputer yang berhubungan dengan pembuatan dan manipulasi gambar visual secara digital. Bentuk dari grafik komputer ini berawal dari grafika komputer 2D yang merupakan bentuk sederhana dari grafik komputer ini.
Kemudian grafik komputer mengalami perkembanagn yang lebih canggih dari teknologi 2D menjadi grafika komputer 3D. Cabang ilmu komputer ini emmiliki dua cabang lahi, yaitu pemrosesan citra (image processing), dan pengenalan pola (pattern recognition). Grafik komputer sering dikenal juga dengan istilah visualisasi data.
Bagian dari disiplin ilmu grafik komputer meliputi:
-          Geometri: yaitu ilmu untuk mempelajari cara menggambarkan permukaan bidang
-          Animasi: yaitu ilmu untuk mempelajari cara menggambarkan dan memanipulasi gerakan
-          Rendering: yaitu ilmu untuk mempelajari algoritma untuk menampilkan efek cahaya
-    Citra (Imaging): yaitu ilmu untuk mempelajari cara pengambilan dan penyuntingan gambar.
      B.     Kritik dan Saran
Penulis memahami masih banyak kekurangan dalam menyusun laporan ini, oleh karena itu kritik dan saran dari pembaca sangat diharapkan. Semoga laporan ini bisa memberikan manfaat kepada pembaca secara umum terlebih bagi penulis sendiri
 

Komentar

Postingan populer dari blog ini

Membuat Grafik/Objek Sederhana Menggunakan Java Netbeans

Membuat Kubus 3D dengan Java Neatbeans

Membuat Animasi Dengan Java Netbeans