Membuat Animasi Dengan Java Netbeans
LAPORAN HASIL PRAKTIKUM JOBSHEET 5
MEMBUAT ANIMASI MENGGUNAKAN
JAVA PADA NETBEANS
Disusun
guna untuk memenuhi tugas
Mata
Kuliah Grafika Komputer
Dosen
Pengampu Imanaji Hari Sayekti, S.Pd, M.Pd
Disusun
oleh :
OSI
ULFAH 17.MI.0014
AKADEMI
MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER PGRI KEBUMEN
TAHUN
AJARAN 2018 / 2019
KATA
PENGANTAR
Syukur Alhamdulillah kita sampaikan
kepada kehadirat Allah S.W.T. karena dengan rahmat dan karunia-Nya, sehingga
penulis dapat menyelesaikan tugas Makalah ini tepat pada waktunya.
Sholawat serta salam tak bosan –
bosannya kita ucapkan kepada baginda Rasulullah SAW, yang telah membawa
ummatnya kepada jalan kebenaran yang diridhai oleh Allah SWT dari dunia sampai
akhirat.
Laporan ini berjudul “Laporan Hasil
Praktikum Jobsheet 5 Menggunakan Java Pada Netbeans’’ ditulis dengan tujuan
untuk menyelesaikan tugas individu dalam mata kuliah Grafika Komputer.
Namun
perlu disadari bahwa, masih banyak kekurangan dalam penyusunan Laporan ini,
oleh karenanya segala perbaikan yang mengarah supaya makalah ini mendekati
sempurna, penulis sangat mengharapkan kritik dan saran dari pembaca.
Atas perhatiannya
penulis ucapkan banyak terima kasih.
Kebumen,
19 Oktober 2018
BAB
I
PEMBAHASAN
A.
Ringkasan Materi
Grafika Komputer adalah suatu proses pembuatan,
penyimpanan dan manipulasi model dan citra. Model berasal dari beberapa bidang
seperti fisik, matematik, artistik dan bahkan struktur abstrak. Istilah
”Grafika Komputer” ditemukan tahun 1960 oleh William Fetter : pembentukan
disain model cockpit (Boeing) dengan menggunakan pen plotter dan referensi
model tubuh manusia 3 Dimensi. Pengguna mengendalikan isi, struktur dan
kemunculan objek serta menampilkan citra melalui suatu komponen dasar visual
feedback.
·
Komponen Dasar Sistem Grafik Interaktif
:
Inputan : mouse, tablet dan stylus, peralatan
force feedback, scanner, live video stream, dll. Proses dan Penyimpanan
Keluaran : layar, printer berbasis kertas,
perekam video, non-linear editor, dll
·
Kegiatan yang Terkait dengan Grafik
Komputer
Pemodelan geometris : menciptakan
model matematika dari objek - objek 2D dan 3D.
Rendering : Memproduksi citra yang
lebih solid dari model yang telah dibentuk.
Animasi : Menetapkan atau menampilkan
kembali tingkah laku atau behavior objek bergantung waktu
·
Kerangka Grafik Komputer Interaktif
Graphics
library/package (contoh: OpenGL) adalah perantara aplikasidandisplay hardware
(GraphicsSystem)
Application program
memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphics library
Hasil dari interaksi
user menghasilkan/modifikasi citra
Citra merupakan hasil
akhir dari sintesa, desain,manufaktur, visualisasi dll.
·
Pemodelan Geometris
Transformasi dari suatu
konsep (atau suatu benda nyata) ke suatu model geometris yang bisa ditampilkan
pada suatu komputer :
Shape/bentuk, Posisi,
Orientasi (cara pandang), Surface Properties / Ciri - ciri Permukaan (warna,
tekstur), Volumetric Properties / Ciri – ciri volumetric(ketebalan/pejal,
penyebaran cahaya), Lights/cahaya (tingkat terang, jenis warna) dll.
·
Dasar Matematika yang diperlukan dalam
Grafika Komputer
Geometry (2D, 3D) : Trigonometry,
Vector spaces
Points, vectors, dan
koordinat : Dot dan cross
products
Ć Java.awt.color (fungsinya supaya
bisa mewarnai obyek yang kita buat)
Ć Java.awt.Graphics (fungsinya untuk
membuat obyek)
Ć Java.swing.Jframe (fungsinya supaya
bisa mengatur ukuran tampilan frame saat dirun projectnya)
Ć Java.swing.JPanel (funsinya untuk
memunculkan jendelanya dengan jPanel bukan Jframe)
Ć Public class Rumah extends JPanel (
menunjukan bahwa Class “Rumah” menggandeng JPanel atau dapat dibilang perluasan
)
Ć Public void paint (Graphics g) {
(untuk mulai melakukan menggambar grafik dengan menggunakan variable “g” …”g”
dapat diganti dengan huruf atau karakter lain…asalakan sesuaikan dengan coding2
dibawahnya..)
Ć Translasi merupakan suatu proses
yang menyebabkan perpindahan objek dari satu titik ketitik lain. Translasi
dilakukan dengan penambahan translasi pada suatu titik koordinat dengan
translasi vector yaitu (trx,try), dimana trx adalah translation vector menurut
sumbu x sedangkan try adalah translasi vector terhadap sumbu y.
Ć Scaling adalah perpindahan objek
dari titik P ke titik P’ dimana jarak titik P’ adalah m kali titik P. Jadi
dengan kata lain scalling adalah transformasi yang memperbesar atau memperkecil
objek.
Ć Rotasi adalah perpindahan objek dari
titik P (x,y,z) ke titik P’(x’,y’,z’)berupa perpindahan sebesar sudut terhadap
suatu sumbu misalnya x.
Ć Shearing adalah bentuk transformasi
yang membuat distorsi dari bentuk suatu objek, seperti menggeser sisi
tertentu..Shearing adalah suatu proses untuk mentransformasikan objek dengan
cara “membebani” objek tersebut kearah tertentu, sehingga dihasilkan suatu
objek yang distorsi. Dua macam shear yang umum adalah shear menurut sumbu x dan
shear menurut sumbu y.
Ć Refleksi adalah transformasi yang
membuat mirror atau pencerminan dari suatu objek grafis. Refleksi disusun
relatife terhadap sumbu refleksi.
B. Tujuan
1. Memahami
konsep dasar geometri dengan Java.
2. Mampu
mengimplementasikan pemrograman Java untuk membuat bangun geometri
C. Alat
dan Bahan
1. PC
1 unit support netbeans
2. Software
Java SDK
D. Keselamatan
Kerja
1. Gunakan
peralatan sesuai dengan fungsinya
2. Bekerjalah
sesuai dengan cara kerja atau petunjuk yang telah ditentukan
E. Langkah - langkah
1. Langkah pertama Klik File lalu Klik New Project atau Klik ikon New Project pada tampilan Netbeans
2. Langkah kedua Klik Java lalu Pilih Java Aplication lalu Klik Next
3. Kemudian beri nama project sesuai yang kita inginkan lalu Klik Finish
4. Selanjutnya masukkan script berikut
5. Langkah selanjutnya lakukan Clean and Build
6. Langkah terakhir lakukan Run atau dengan tekan F6 , maka akan muncul tampilan seperti berikut:
3. Kemudian beri nama project sesuai yang kita inginkan lalu Klik Finish
4. Selanjutnya masukkan script berikut
5. Langkah selanjutnya lakukan Clean and Build
6. Langkah terakhir lakukan Run atau dengan tekan F6 , maka akan muncul tampilan seperti berikut:
BAB
II
PENUTUP
A.
Kesimpulan
Grafika komputer (Computer graphics)
adalah salah satu cabang ilmu
komputer yang
berhubungan dengan pembuatan dan manipulasi gambar visual secara digital.
Bentuk dari grafik komputer ini berawal dari grafika komputer 2D yang merupakan
bentuk sederhana dari grafik komputer ini.
Kemudian grafik komputer mengalami
perkembanagn yang lebih canggih dari teknologi 2D menjadi grafika komputer 3D.
Cabang ilmu komputer ini emmiliki dua cabang lahi, yaitu pemrosesan citra
(image processing), dan pengenalan pola (pattern recognition). Grafik komputer
sering dikenal juga dengan istilah visualisasi data.
Bagian dari disiplin ilmu grafik
komputer meliputi:
-
Geometri:
yaitu ilmu untuk mempelajari cara menggambarkan permukaan bidang
-
Animasi:
yaitu ilmu untuk mempelajari cara menggambarkan dan memanipulasi gerakan
-
Rendering:
yaitu ilmu untuk mempelajari algoritma untuk menampilkan efek cahaya
- Citra
(Imaging): yaitu ilmu untuk mempelajari cara pengambilan dan penyuntingan
gambar.
B.
Kritik
dan Saran
Penulis memahami masih banyak kekurangan dalam
menyusun laporan ini, oleh karena itu kritik dan saran dari pembaca sangat
diharapkan. Semoga laporan ini bisa memberikan manfaat kepada pembaca secara
umum terlebih bagi penulis sendiri
Komentar
Posting Komentar