Membuat Kubus 3D TickTock dengan Neatbeans
LAPORAN HASIL PRAKTIKUM JOBSHEET 11
MEMBUAT KUBUS 3D TICKTOCK MENGGUNAKAN
JAVA PADA NETBEANS
Disusun
guna untuk memenuhi tugas
Mata
Kuliah Grafika Komputer
Dosen
Pengampu Imanaji Hari Sayekti, S.Pd, M.Pd
Disusun
oleh :
OSI
ULFAH 17.MI.0014
AKADEMI
MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER PGRI KEBUMEN
TAHUN
AJARAN 2018 / 2019
KATA
PENGANTAR
Syukur Alhamdulillah kita sampaikan
kepada kehadirat Allah S.W.T. karena dengan rahmat dan karunia-Nya, sehingga
penulis dapat menyelesaikan tugas Makalah ini tepat pada waktunya.
Sholawat serta salam tak bosan –
bosannya kita ucapkan kepada baginda Rasulullah SAW, yang telah membawa
ummatnya kepada jalan kebenaran yang diridhai oleh Allah SWT dari dunia sampai
akhirat.
Laporan ini berjudul “Laporan Hasil
Praktikum Jobsheet 11 Membuat Kubus 3D TickTock Menggunakan Java Pada Netbeans’’
ditulis dengan tujuan untuk menyelesaikan tugas individu dalam mata kuliah Grafika
Komputer.
Namun
perlu disadari bahwa, masih banyak kekurangan dalam penyusunan Laporan ini,
oleh karenanya segala perbaikan yang mengarah supaya makalah ini mendekati
sempurna, penulis sangat mengharapkan kritik dan saran dari pembaca.
Atas perhatiannya
penulis ucapkan banyak terima kasih.
Kebumen,
19 Desember 2018
BAB
I
PEMBAHASAN
A.
Ringkasan Materi
Java 3D API adalah sebuah hirarki class yang
menyediakan interface untuk sistem render grafis dan suara
tiga dimensi yang
kompleks. Sehingga dengan
demikian programmer dapat
bekerja pada konstruk level
tinggi tanpa perlu mengetahui bagaimana
proses berjalannya. API
ini menyediakan lebih dari 100 class yang akan diproses
sedemikian rupa oleh engine 3D tersebut.
Karena merupakan library eksternal, Java 3D API tidak
tersedia secara default dalam JDK standart edition. Bahkan saat ini Java 3D sudah menjadi project
komunitas open source. Jadi Anda harus mendownload-nya terlebih dahulu di
website resmi project-nya, https://java3d.dev.java.net/ (juga tersedia dalam CD).
Versi terbarunya saat artikel ini ditulis adalah 1.5.2.
1. Download
installer Java 3D sesuai sistem operasi yang Anda gunakan. Setelah proses
download selesai, Anda harus melakukan instalasi terlebih dahulu, yang caranya
berbeda-beda tergantung sistem operasi yang Anda gunakan. Untuk sistem operasi
Windows cukup mudah, cukup jalankan file installer berekstensi exe. Pada
kesempatan kali ini file sudah diberikan oleh dosen
2. Selesai,
package yang terinstall siap digunakan dalam program. Namun sebelum itu, alangkah
baiknya Anda mengerti bagaimana konsep atau resep untuk membuat program Java
3D. Secara umum, proses tersebut dapat disingkat sebagai berikut.
·
Membuat object Canvas3D.
·
Membuat object VirtualUniverse.
1. Membuat
object Locale, kemudian memasukkannya dalam Virtual Universe.
2. Membuat
cabang graph tampilan.
3. Membuat
object View.
4. Membuat
object ViewPlatform.
5. Membuat
object PhysicalBody.
6. Membuat
object PhysicalEnvironment.
7. Memasukkan
object ViewPlatform, PhysicalBody, PhysicalEnvironment, dan Canvas3D kedalam
object View.
·
Mengkonstruksi content branch graph.
·
Meng-compile branch graph.
·
Memasukkan subgraph ke dalam Locale.
3. Resep
tersebut bisa lebih sederhana untuk pemula, menggunakan class SimpleUniverse.
Class ini cukup bagus untuk pemula yang ingin mempelajari pemrograman Java 3D.
Sayangnya, jika menggunakan cara ini maka tidak memungkinkan untuk mempunyai
banyak view dalam virtual universe. Class ini terletak dalam package
com.sun.j3d.utils.universe. Hasil resep sederhana dengan penggunaan
SimpleUniverse adalah:
·
Membuat sebuah object Canvas3D.
·
Membuat object SimpleUniverse yang
mereferensi object Canvas3D.
·
Mengatur object SimpleUniverse sesuai
kebutuhan.
·
Membuat content branch.
·
Meng-compile content branch graph.
·
Memasukkan content branch graph ke dalam
Locale dari SimpleUniverse.
Jika
Anda masih bingung, Anda dapat melihat ilustrasi konsep penggambaran pada
layar.
4. Tampilan
branch graph termasuk juga layar gambar (image plate) di dalamnya. Image plate
adalah sebuah kotak datar di mana content diproyeksikan untuk membentuk sebuah
gambar render 2 dimensi. Secara
default, image plate
akan menangkap area
tengah (titik origin).
Ilustrasi hubungan antara image plate, posisi mata, dan virtual
universe bisa Anda lihat pada gambar.
B. Tujuan
1. Memahami
3D Grafika Komputer.
2. Mampu
memahami dasar pembentukan 3D Grafika dengan Java
C. Alat
dan Bahan
1. PC
1 unit support netbeans
2. Software
Java SDK dan API java 3D
D. Keselamatan
Kerja
1. Gunakan
peralatan sesuai dengan fungsinya
2. Bekerjalah
sesuai dengan cara kerja atau petunjuk yang telah ditentukan
E. Langkah
– langkah
1. Langkah
pertama buka Netbeans lalu buat project baru dengan Klik File lalu Klik
New Project atau Klik ikon New Project pada tampilan Netbeans
2. Langkah
kedua Klik Java lalu Pilih Java Aplication lalu Klik Next
3. Kemudian
beri nama project sesuai yang kita inginkan lalu Klik Finish
4. Setelah
itu tambahkan 3 file yaitu j3dcore.jar, j3duits.jar dan vecmatch.jar, ke dalam
Libraries, dengan Klik Kanan pada Libraries Project, lalu Pilih Add JAR/Folder,
pilih ketiganya, lalu Klik Open. Tujuanya untuk mencegah terjadinya masalah
saat membuat pSetelah itu tambahkan 3 file yaitu j3dcore.jar, j3duits.jar dan
vecmatch.jar, ke dalam Libraries, dengan Klik Kanan pada Libraries Project,
lalu Pilih Add JAR/Folder, pilih ketiganya, lalu Klik Open. Tujuanya untuk
mencegah terjadinya masalah saat membuat program
5. Langkah
berikutnya masukkan script berikut:
6. Langkah
terakhir lakukan Run, dengan tekan F6 maka akan muncul tampilan Kubus 3D yang bergerak seperti berikut:
BAB
II
PENUTUP
A.
Kesimpulan
Grafika komputer (Computer graphics)
adalah salah satu cabang ilmu
komputer yang
berhubungan dengan pembuatan dan manipulasi gambar visual secara digital.
Bentuk dari grafik komputer ini berawal dari grafika komputer 2D yang merupakan
bentuk sederhana dari grafik komputer ini.
Kemudian grafik komputer mengalami
perkembanagn yang lebih canggih dari teknologi 2D menjadi grafika komputer 3D.
Cabang ilmu komputer ini emmiliki dua cabang lahi, yaitu pemrosesan citra
(image processing), dan pengenalan pola (pattern recognition). Grafik komputer
sering dikenal juga dengan istilah visualisasi data.
Bagian dari disiplin ilmu grafik
komputer meliputi:
-
Geometri:
yaitu ilmu untuk mempelajari cara menggambarkan permukaan bidang
-
Animasi:
yaitu ilmu untuk mempelajari cara menggambarkan dan memanipulasi gerakan
-
Rendering:
yaitu ilmu untuk mempelajari algoritma untuk menampilkan efek cahaya
-
Citra
(Imaging): yaitu ilmu untuk mempelajari cara pengambilan dan penyuntingan
gambar.
B.
Kritik
dan Saran
Penulis memahami masih banyak kekurangan dalam
menyusun laporan ini, oleh karena itu kritik dan saran dari pembaca sangat
diharapkan. Semoga laporan ini bisa memberikan manfaat kepada pembaca secara
umum terlebih bagi penulis sendiri
Komentar
Posting Komentar